Макрокоманды системы Вектор

Блок 11. Манга-дизайн. 20 макрокоманд создания геометрических форм для манга-покемон-комиксов

При создании манг, комиксов и особенно аниме, необходим инструмент пространственного формирования форм человеческого тела. Крупные формы: это голова, шея, торс, попа, бедра, голени, руки, кисти рук, стопы ног, которые должны иметь рисующий контур и поверхность на которые формировать другие формы типа глаз, носа, губ, рта (открытого), грудей, одежды и т.п. Для формирование элементов лица нами придумана универсальное количество точек – 9 (У9т), которые формируют эти формы, причем возможно и на поверхности лица.  Универсальное количество точек при создание торса 17. По пять на u0, v1, u1,v0. Относительные высоты задаются внутри МК. При таком задании автоматически формируется объем, однако нарушать порядок и количество точек при их задании не позволительно. Такой прием назовем У17т представление.

В блоке 11 двадцать МК. Макрокоманды -> Манга  формируют формы человеческого тела, одежды, преобразования их и выполняют некоторые анимации, пять МК относятся к задачам формирования манг, 11.3 – по общей свертке (задается координатой z точки), остальные 4 на входе должны иметь три свертки – на дату рождения или ФИО или девиз, но три числа свертки 99 (9х9) аркана (числа без нулей), которые задаются произвольно, или взяты из диалога Дайдж -> Свертка.

 

МК 11.1.  Обложка, z-тип(1-10)+линия до 18 точек (блоке описка)  

Создание композиции от одной до десяти  картин, плюс рамка для названия книги. На входе сначала задается координатой точки вариант (1-10) используемых картин, затем задается линия парами точек (от 1 пары до 9). Каждая пара точек определяет положение рисунка – нечетная точка определяет положение средней точки основания, четная – наклон рисунка.

Набор рисунков: 1 Покемоны. 2 Конюхов. 3 Fractaly. 4 Fractaly2. 5 Namestniki. 6 Necke. 7 Totemi. 8 Созвездия. 9 Покемоны в BMP. 10 Карты Мерфи. Каждого типа по 81 рисунку, выбираются по порядку из 9случайно.

Более подробно и примеры см. здесь

МК 11.2. PIC ФИО+папка(1-15)+НК(9)+линия до 18 точек.

РIC –  означает картина (обложка).

ФИО – фамилия, задается одной фамилией или тремя с именем и отчеством через подчеркивание.

Папка (1-15) – задание (указание)  номером папки, в которой лежат картинки. 

НK(9) – нумерологические коды в диапазоне 11-99, обязательно должно быть 9 штук, если в следующем шаге будет в линии меньше 9 пар точек на входе, то на столько будет выбраны нумкодов.

Линия до 18 точек -  линия задается последовательно парами точек (отрезков) линия по которой формируются  рисунки (фотография) – нечетные точки определяют привязку нижним основание рисунка, четные точки от нечетных определяют наклон фотографии.

               Пример. Создать композицию из 4-х тотемов (папка 7).  

На входе через Текст задать ФИО –фамилию, номер папки тотемов – 7,  нумкоды – первые 4 какие бы хотели задать, остальные пять до 9 задаются произвольно (обязательно). Потом задаете полилинию 4-мя парами точек. И обращаетесь к МК 11.2.

 

Сурен – ФИО, 7 - папка рисунков (тотемов),

26 36 49 54 55 77 99 99 44 - нумкоды

 

МК 11.3 PIC (картины) из подпапок. На входе Фамилия + номер папки(1-15) + девять нумкодов (обязательно девять) +линия расположения картинок до 18 точек (может быть меньше вплоть до одной).

Пример: Для Пушкина

Пушкин 17 88,1 55,1 26,0 22,0 99,1 97,1 22,.1 84,1 77,0   (Пушкин) 17 – папка «Камни»

Примечание. Числа целое от десятичного разделяются запятой (выполнить вручную), хотя в модуле Дайдж-Свертка – это точка.

 

 

МК 11.3old.  Покемоны 3 числа в x,y,z и текст - ФИО (задавать в диалоге «Техт»).

МК 11.4. Боевая мощь покемонов на 3 числа и ФИО ( задавать в Техт)

 

 

МК 11.5. Получить выигрыш. Даны 3 числа и текст – ФИО (---//----)

МК «РЕСНИЦЫ» Р5(в архиве). (см. в папке StdMacro МК «11.4 –ресниицы»)

Ресницы 4 типа 1,2,3,4 тип задается первым в строке «Текст»

Вторым задаются точки (сколько – не важно) основания ресницы

четыре типа ресниц: (тип задается через команду Текст)

1 - постоянная длина ресниц - текстовая переменная = 1

2 - переменная длина ресниц - текстовая переменная = 2

3 - возрастающая текстовая переменная = 3

4 - возрастающая с переменным углом наклона = 4

 

МК «Ресницы» строит ресницы с возрастающей длиной ресниц.

Примечание. Если одну ресницу построили с каким-либо типом ресниц, то для второй ресницы задавать текстовую переменную не обязательно. В других случаях задавать обязательно, причем сначала текстовую, а потом точки линии основания ресницы. В диалоге к линии есть приемы построения отрезков прямых к заданной линии.

МК Два глаза (в архиве). Сначала строится один глаз. На входе задаются 6 точек. 

МК 11.6 Р5. Нос греческий. Задавать с помощью 5 точек – формируются две линии.

Последовательность задания точек, по которым формируются две линии формы носа в МК 11.6

МК 11.7.  Р9 Усы, губы, рот – универсальные 9 точек (У9т) формируют контур и квадратичную поверхность, которая строится по двум линиям u0, u1 и линии-высота (см МК 7.3). Поэтому в МК сначала строится верхняя линия по 5 точкам, потом нижняя также по 5 и высота (определяется автоматически). МК универсальна - с ее помощью можно строить также открытый рот, брови, женские груди и т.д.

 

Справа формирование открытого рта

 

 

В структуре на выходе МК три объекта: 1:поверхность, 2: линия и 3:худлиния,
 которые можно видоизменять на свое усмотрение

Примечание. Формообразующие линии – сглаживающие, поэтому точки следует задавать с этим учетом. Кроме того лучше (для навыка) их задавать по рисунку или фото, как на рисунке выше. Например зададим женские груди, точнее это будет лифчик.

3D - лифчик

Примечание. 3D-форма его может и не совсем удачная. Однако это поверхность и ее можно превратить в макраме (МК11.17).

Или создать фактуру, наложив любое фото, например глаза.

 

Форму груди более правильной, если каждую грудь задавать МК 11.7 по отдельности

МК 11.8 Р3. Грудь с декольте. Макрокоманда задает более округлые формы На входе три точки. Первая слева на окружности полусферы, вторая в центре (примерно) и третья определяет линию наклона декольте, слева от центра в любом месте.

Центр 2-я точка задана не в центре,
грудь увеличенная получилась

МК формирует одну полусферу с «макраме». Через структуру получить вторую полусферу, сжать ее, если фигура с поворотом и на поверхности нанести любой рисунок МК 11.18.

Сформированные формы показаны в 3D

 

Торс - Квадратичные поверхности через 4 линии и линию-высоту.

 

Последовательность задание линий u0, u1, v0, v1, h

u0,u1,v0,v1 – задаются произвольным количеством точек, h – двумя точками. Точки задавать для u0,u1 справа налево. Точки задавать для v0,v1 сверху вниз. Для h – в зависимости от того выпуклая форма или вогнутая.

. 

Пример задания талии и бедер с помощью МК 11.9, а трусиков - МК 11.7

Несложно задать и юбку с помощью МК 11.9, придав им структуру типа макраме или нанести рисунок (фактуру). 

МК 11.9 P19 Торс – как квадратичная поверхность формируется по 17 точкам.

  

Чтобы изобразить сетку- надо в структуре,
поверхность поместить в группу и изменить ее толщину

Резюме. Над торсом можно работать и дальше, создавай в МК 11.10 варианты его задания, в том числе со спины, упрощая или усложняя.

МК 11.10 Задание ягодиц МК 7.9. Боковые точки не имеют высот, поэтому изменим, тем более, как видно дальше при задании других форм, высоты у линий сбоку не нужны.

Далее задание бедер и голеней МК 11.10

Кисть руки, стопы рисуем МК 7.5 и на поверхность наносим текстуру – картинку кисти:

 

МК 11.11 Маска (пример без параметров).

МК 11.12 Маска (создать): на входе 4 фото и три линии.

4-я фотография нужна для  получения текстуры на полученную поверхность.

МК 11.13 Семь магических зеркал. Первой задается линия, например кривая Безье, затем фотография.

МК11.14 - 11.17 – художественные линии  к  рисункам в формате *.dxf.

 

МК 11.14     МК 11.15    МК 11.16

 

МК 11.14 Худобраз к 1-объекту без дубля и цвета к *.dxf.

МК 11.15 Худобраз к объекту с дублем и заливкой  к *.dxf.

МК 11.16 Худобраз к образу с дублем без заливки к *.dxf.

 

МК 11.17 Макраме на полиповерхность или на dxf рисунок

«Макраме», полученная на полиповерхность

 

МК 11.18 Рисунок *.jpg на полиповерхность.

Рисунок задается первым, полиповерхность - второй.

Примеры работы МК 11.11–11.20 см на странице клуба Капитана Врунгеля: http://old.msun.ru/Vector/www/Cap_Vruhgel/Club_vrungel.htm

Пример. МК 11.17 На группу линий в формате *.dxf получается эффект «макраме»:

МК 11.17. Макраме на объекты в dxf –форматы.

 

МК 11.19. Через команду Текст задать фамилию и 4 нумкода (11-99)  арканной свертки. Через структуру картинки перекомпонуйте по своему усмотрению.

 

 МК 11.20. С картинами ФК к звездам. Через команду Текст задать фамилию и 4 нумкода.

 

 

МК 11.19-old.  По-японски, числа в (x,y,z) точке) (рис. ниже слева)

 

 

МК 11.20-old/ Иероглиф-идиома, числа в точке (x,y,z) (рис. выше справа).