Макрокоманды системы Вектор

Блок 11. Манга-дизайн. 20 макрокоманд создания геометрических форм для манга-картин

При создании манг, комиксов и особенно аниме, необходим инструмент пространственного формирования форм человеческого тела. Крупные формы: это голова, шея, торс, попа, бедра, голени, руки, кисти рук, стопы ног, которые должны иметь рисующий контур и поверхность на которые формировать другие формы типа глаз, носа, губ, рта (открытого), грудей, одежды и т.п. Для формирование элементов лица нами придумана универсальное количество точек – 9 (У9т), которые формируют эти формы, причем возможно и на поверхности лица.  Универсальное количество точек при создание торса 17. По пять на u0, v1, u1,v0. Относительные высоты задаются внутри МК. При таком задании автоматически формируется объем, однако нарушать порядок и количество точек при их задании не позволительно. Такой прием назовем У17т представление.

В блоке 11 двадцать МК. Макрокоманды -> Манга  формируют формы человеческого тела, одежды, преобразования их и выполняют некоторые анимации, пять МК относятся к задачам формирования манг, 11.3 – по общей свертке (задается координатой z точки), остальные 4 на входе должны иметь три свертки – на дату рождения или ФИО или девиз, но три числа свертки 99 (9х9) аркана (числа без нулей), которые задаются произвольно, или взяты из диалога Дайдж -> Свертка.

 

Диалог Блока Манги.jpg

 

Названия некоторых МК изменили. Кроме того в МК задавать линию не надо. МК 11.1 вообще без параметров. При запуске МК в начале дается инструкция и как задавать  входные данные. Выбор папки – сделаем в каждом случае одну.

МК 11.1.  Хаос – без параметров. Папку с тотематми сделали по умолчанию

 

Урок11-1.jpg

МК 11.2. Имя + номер папки + Нумкоды  - 9 штук – это задается через команду Текст, соблюдать пробел (один)  

Нумкоды в диапазоне 11-99, обязательно должно быть 9 штук.

     VBSMsg "В Текст задать Фамилию + номер папки (1,2,2,3,4,5,6,7,9,10,11,18,23,24) + 9 нумкодов (обязательно) Например Пушкин 11 88 51 54 71 55 66 85 93 99" Пример (можете эту строку задать через текст, написав вместо Пушкина свою фамилию:

Конюхов 2 88 51 54 71 55 66 85 93 99.

Номер папки задаем 2 – картины Конюхова 

 

Урок11-2.jpg

 

 

МК 11.3 Победа (картины) из подпапок. На входе Фамилия + номер папки(1-15) + девять нумкодов (обязательно девять).

Пример: Для Пушкина вместо чисел с подчислами через точку, задаем через запятую

Пушкин 17 88,1 55,1 26,0 22,0 99,1 97,1 22,.1 84,1 77,0 

 

VBSMsg "Победа. Через Текст задать: имя, номер папки и 9 нумкодов, например Пушкин 1 11,2 12,2 13,2 14,2 15,2 16,2 17,1 18,2 19,2 после Пукин ставить номер папки, номера папок: 1-19"

' Пример скопируйте отсюда: Пушкин 1 11,2 12,2 13,2 14,2 15,2 16,2 17,1 18,2 19,2

' Пример скопируйте или отсюда: Иван_Чай 10 11,2 12,2 13,2 14,2 15,2 16,2 17,1 18,2 19,2  ' rfhns Pjlbfrb

' Пример скопируйте или отсюда: Победа 7 11,2 12,2 13,2 14,2 15,2 16,2 17,1 18,2 19,2   ‘ руны Врунгеля

Примечание. Числа целое от десятичного разделяются запятой (выполнить вручную), хотя в модуле Дайдж-Свертка – это точка.

В библиотеки Знаки должны быть библиотеки номера которые можете задействовать после Имени

if zn = 19 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Z-таро-9\" & Mz

if zn = 1 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Таро-18\" & Mz

if zn = 2 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Кужебар\" & Mz

if zn = 3 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Маски\" & Mz

if zn = 4 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Маски-шоу\" & Mz

if zn = 5 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Пирографика\" & Mz

if zn = 6 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Притчи Соломона\" & Mz

if zn = 7 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Руны-Врунгеля\" & Mz

if zn = 8 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Духи-покемоны-вместе\" & Mz

if zn = 9 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Духи покеоныы вместе по одной\" & Mz

if zn = 10 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Астрология\" & Mz

if zn = 11 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки НОВЫЕ\КАРТЫ 99 ТЗ  В 2 СЛОЯ\" & Mz

if zn = 12 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки НОВЫЕ\СОЗВЕЗДИЯ-МИФЫ\" & Mz

if zn = 13 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Z-таро-9\" & Mz

if zn = 14 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки НОВЫЕ\Духи-ПОКЕМОНЫ -dxf- наместники-jpg\" & Mz

if zn = 15 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки НОВЫЕ\ПАСЬЯНС_КАРТЫ-ФК-НОВОЕ\" & Mz

if zn = 16 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки НОВЫЕ\ПОКЕМОНЫ ПО СЛОЯМ-DXF\" & Mz

if zn = 17 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Камни\" & Mz

if zn = 18 Then folder_name="C:\Program Files\MSUN\Vector\Знаки\Енох\" & Mz

Пример используем папку 7 Руну Врунгеля:

Победа 7 11,2 12,2 13,2 14,2 15,2 16,2 17,1 18,2 19,2

 

Урок11-3.jpg

 

 

МК 11.4. Боевая мощь покемонов на 3 числа-нумкода и ФИО ( задавать в Техт)

VbsMsg "Расчет мощи покемонов В точке x=,y=,z= - задать нумкоды 11-99 (без чисел с нулями). Затем через техт - Фамилию"

' Пример

Через точку (Нач геом -> точка) 17 29 31

через Текст ввели Иванов

 

Урок11-4.jpg

 

МК 11.5. Получить выигрыш. Даны 3 числа и текст – ФИО (---//----)

VbsMsg "Выиграть и ваша мощь. Задать в коорд. точки три числа-сверток и через Техт - ФИО "

' Пример

Через точку (Нач геом -> точка): 27 54 67

через Текст ввели: Щербинин

 

Урок11-5.jpg

 

Щербинин выиграл 15 тысяч $ с первой попытки.

 

 

 

МК «РЕСНИЦЫ» Р5(в архиве). (см. в папке StdMacro МК «11.4 –ресниицы»)

Ресницы 4 типа 1,2,3,4 тип задается первым в строке «Текст»

Вторым задаются точки (сколько – не важно) основания ресницы

четыре типа ресниц: (тип задается через команду Текст)

1 - постоянная длина ресниц - текстовая переменная = 1

2 - переменная длина ресниц - текстовая переменная = 2

3 - возрастающая текстовая переменная = 3

4 - возрастающая с переменным углом наклона = 4

 

Брови

МК «Ресницы» строит ресницы с возрастающей длиной ресниц.

Примечание. Если одну ресницу построили с каким-либо типом ресниц, то для второй ресницы задавать текстовую переменную не обязательно. В других случаях задавать обязательно, причем сначала текстовую, а потом точки линии основания ресницы. В диалоге к линии есть приемы построения отрезков прямых к заданной линии.

МК Два глаза (в архиве). Сначала строится один глаз. На входе задаются 6 точек. 

глаза

МК 11.6  Р5. Нос греческий. Задавать с помощью 5 точек – формируются две линии.

 

 

Готово_студ3

Последовательность задания точек, по которым формируются две линии формы носа в МК 11.6

МК 11.7.  Р9 Усы, губы, рот – универсальные 9 точек (У9т) формируют контур и квадратичную поверхность, которая строится по двум линиям u0, u1 и линии-высота (см МК 7.3). Поэтому в МК сначала строится верхняя линия по 5 точкам, потом нижняя также по 5 и высота (определяется автоматически). МК универсальна - с ее помощью можно строить также открытый рот, брови, женские груди и т.д.

усы рот

Справа формирование открытого рта

 

У9т губы_9 точек

В структуре на выходе МК три объекта: 1:поверхность, 2: линия и 3:худлиния,
 которые можно видоизменять на свое усмотрение

Примечание. Формообразующие линии – сглаживающие, поэтому точки следует задавать с этим учетом. Кроме того лучше (для навыка) их задавать по рисунку или фото, как на рисунке выше. Например зададим женские груди, точнее это будет лифчик.

груди

3D - лифчик

Примечание. 3D-форма его может и не совсем удачная. Однако это поверхность и ее можно превратить в макраме (МК11.17).

груди2

Или создать фактуру, наложив любое фото, например глаза.

Глаза2 груди3

Форму груди более правильной, если каждую грудь задавать МК 11.7 по отдельности

МК 11.8 Р3. Грудь с декольте. Макрокоманда задает более округлые формы На входе три точки. Первая слева на окружности полусферы, вторая в центре (примерно) и третья определяет линию наклона декольте, слева от центра в любом месте.

Полусфера1

Центр 2-я точка задана не в центре,
грудь увеличенная получилась

МК формирует одну полусферу с «макраме». Через структуру получить вторую полусферу, сжать ее, если фигура с поворотом и на поверхности нанести любой рисунок МК 11.18.

Булки_нов_акс2

Сформированные формы показаны в 3D

 

Торс - Квадратичные поверхности через 4 линии и линию-высоту.

Торс0 Торс3

Последовательность задание линий u0, u1, v0, v1, h

u0,u1,v0,v1 – задаются произвольным количеством точек, h – двумя точками. Точки задавать для u0,u1 справа налево. Точки задавать для v0,v1 сверху вниз. Для h – в зависимости от того выпуклая форма или вогнутая.

т8.  t9

Пример задания талии и бедер с помощью МК 11.9, а трусиков - МК 11.7

Несложно задать и юбку с помощью МК 11.9, придав им структуру типа макраме или нанести рисунок (фактуру). 

МК 11.9 P19 Торс – как квадратичная поверхность формируется по 17 точкам.

Торс_точки Торс- ввели точки 16 и 17 

Чтобы изобразить сетку- надо в структуре,
поверхность поместить в группу и изменить ее толщину

Резюме. Над торсом можно работать и дальше, создавай в МК 11.10 варианты его задания, в том числе со спины, упрощая или усложняя.

Задание ягодиц МК 11.7 универсальные 9 точек  или МК 7.9. задается линия по контуру и линия высоты средней части поверхности

Ягодицы1-2Ягодицы_гот

Далее задание бедер и голеней МК 11.10

Кисть руки, стопы рисуем МК 7.5 - Последовательность задание линий u0, u1, v0, v1, h.

На поверхность наносим текстуру – картинку кисти:

Кисть_гот

 

МК 11.11 Маска (пример без параметров).

МК-11-11

МК 11.12 Маска (создать): на входе 4 фото и три линии.

МК-11-12

4-я фотография нужна для  получения текстуры на полученную поверхность.

 

 

МК 11.13 Семь магических зеркал. Первой задается линия, затем фотография.

МК строит полуповерхность вращения и наносит на нее текстуру.

В общем случае задача легко решается в диалоге – задается поверхность и нее наносится картинка командой Текстура.

МК-11-13Урок11-13.jpg

 

 

МК11.14 - 11.17 – художественные линии  к  рисункам в формате *.dxf.

МК-11-14МК-11-15 МК-11-14-15

МК 11.14     МК 11.15    МК 11.16

 

МК 11.14 Худобраз к 1-объекту без дубля и цвета к *.dxf.

МК 11.15 Худобраз к объекту с дублем и заливкой  к *.dxf.

МК 11.16 Худобраз к образу с дублем без заливки к *.dxf.

 

МК 11.17 Макраме на полиповерхность или на dxf рисунок

МК-11-17-1

«Макраме», полученная на полиповерхность

 

МК 11.18 Рисунок *.jpg на полиповерхность.  В принципе легко выполнить в диалоге через команду Поверхность -> Текстура

МК-11-18 

Рисунок задается первым, полиповерхность - второй.

Примеры работы МК 11.11–11.20 см на странице клуба Капитана Врунгеля:

http://old.msun.ru/Vector/www/Cap_Vruhgel/Club_vrungel.htm

 

Пример. МК 11.17 На группу линий в формате *.dxf получается эффект «макраме»:

151-эффект Урок11-17.jpg

МК 11.17. Макраме на объекты в dxf –форматах

 

МК 11.18. Поместить картинку  на поверхность (можно на Землю)

 

VbsMsg "На входе картинка - первая и полиповерхность "

n91 = LastNmb

CurrObjNmb = n91 '   сделали ее активной

Texture (n91-1)

Урок11-18.jpg

Поместили картинку на сферу (объект Землю)

 

МК 11.19. Через команду Текст задать фамилию и 4 нумкода (11-99)  арканной свертки. Через структуру картинки перекомпануйте по своему усмотрению.

 

Блок 11_рис19  Урок11-19.jpg

Справа   проверил ноябрь 2018 – работает макрос

 МК 11.20. С картинами ФК к звездам. Через команду Текст задать фамилию и 4 нумкода.

Блок 11_рис20  Урок11-20.jpg

Манга-композиции на рисунки Конюхова

Примечание. Используя макросы с разными рисунками и текстом, можно придумывать разные композиции для манг – рисованных рассказов.

МК-11-19-по японски МК-11-20-иероглиф

 

МК 11.20-old/ Иероглиф-идиома, числа в точке (x,y,z) (рис. выше справа).