Разные варианты движение
лодки по направляющей

 

Ст1.gif

 

 

Кульбит1.gif

Движение лодки по дугу с с переворотом получается,
однако за  первым фоном как выше за фигурой,
не получается

VbsMsg "Циркулия 4 объекта: фон, лодка, направляющая передний фон по направляющей c разворотом"

n1 = LastNmb-1  ' направляющая

n11 = LastNmb

Set B = p(0,0,0)

Np=10

ns=1

For u=0 To 1 Step 1/Np

       CurrObjNmb = n1-1   ' лодка

if ns < 5  Then Animate n1, 1, False, 45, 1., 0.,  0,  90., 90, 90, 90., 0.1, 0, p(0,1,0), u 

if ns >= 5 Then Animate n1, 1, False, 45, 1., 0.,  0, -90.,-90, 90, 90., 0.1, 0, p(0,1,0), u 

       n9 = LastNmb

       if ns < 11 Then Delete n9

       ns=ns+1

Next

Delete n9

 

Оживить картинку есть много вариантов – эффект отражения например использовать

 

VbsMsg "4 объекта на входе первый - фон, второй - лодка, третий направляющая, 4-й - ближняя картинка (группа) "

n1 = LastNmb-1  ' направляющая

'CurrObjNmb = n1 '   сделали ее активной

u=0.2

Np=10

ns=1

For u=0 To 1 Step 0.01 ' 1/Np

   CurrObjNmb = n1 '   сделали ее активной

Set A = Polyline.P (u)  ' точка на полилинии

Set T = Polyline.T (u)

' норма к плоскости

Set B =p(A.x+T.x, A.y+T.y, 0)

Set C =p(A.x, A.y, -1)

Set N = NormPlosk (A,B,C)  '      Вектор нормали к плоскости A,B,C 15

CurrObjNmb = n1-1 '   сделали объект движения активным

dubl

Set N2 =T

if u < 0.5 Then Set N3 = p(0,0, 1)'  перпендикуляр к нам

if u >= 0.5 Then Set N3 = p(0,0, -1)' 

Obj.SetLocCSOXZ A, N2, N3, 1, 0  ' мощный метод движения объекта по 2-ортам N2,N3

n99 = LastNmb  ' направляющая

Delete n99

Next

На входе 4 объекта: фон, лодка, направляющая линия, и два пингвина – передний фон (в структуре 4-й объект) –  перед вызовом картинок *.bmp прозрачность включить. Если картинка не нужна, то в структуре ее выключить.

 

Or133.gif
Движение лодки с переворотом
полу-эскимосский  переворот*

·                        Представьте:  двумерные существа живут на  внешней стороне линии двумерного или трехмерного пространства. Каким-то образом, существо попадает на другую сторону  линии (сделает оборот на 180 градусов). Если он в этом случае будет над водой, то значит он попал  в другое 3-мерное пространство (иначе он будет находится головой вниз под водой ).  Два трехмерных  пространства в 4-мерном пространстве пересекаются по плоскости. Естественно любая линия в этой плоскости будет одной стороной лежать в одной пространстве, другая сторона в другом, как, впрочем, и плоскость, в которой лежит линия. На рисунке, чтобы сохранить направление лодки и находиться над водой, надо сделать полный эскимосский переворот, иначе можете оказаться под водой или этом же случае в другом измерении.   Можно объяснить проще: если вы головой воде дышите, значит в другом измерение, если не можете, то в нашем 3D.

·         Посмотрим,  в какой ситуации находится ФФ в Южном океане. Да ситуация после двух эскимосских переворота исправилась. Второй переворот лаг не зафиксировал, однако он был (в сторону раскрутки ) и после него все наладилось, ФФФ по маршруту пошел - на восток к массу Горн.  Пожелаем удачи. Это на восьмой день случилось

Куль1.gif

Петли для наглядности увеличены

 

И новое известие пришло: 18 декабря испытание воздушного шара произошло,

Шар ФК в небе:

Шар ФК в небе-z.jpg

https://konyukhov.ru/pervoe-v-istorii-napolnenie-samogo-bolshogo-na-zemle-teplovogo-aerostata-rossiya/

 

Заставим двигаться сразу два объекта, где-то есть такая МК

 

VbsMsg "Д.б. заданы два объекта и две направляющие, "

n1 = LastNmb

ns=1

n11 = LastNmb

For u=0 To 1 Step 1/10

CurrObjNmb = n1-2  ' Лодка

Animate n1, 1, False, 45, 1., 0.,  0,  90., 90, 90, 90., 0.1, 0, p(0,1,0), u 

n10 = LastNmb

CurrObjNmb = n1-3  ' шар

Animate n1-1, 1, False, 35, 1., 0., 0., 0., 0., 270., 270., 0.1, 1, p(0,1,0), u 

 

n9 = LastNmb

'SetVisible 0, n9

'SetVisible 0, n10

Delete n9

Delete n10

Next

'1) номер линии

'2) число циклов

'3) "Обратное"

'4) скорость

'5) масштаб

'6) Угол X от

'7) Угол X до

'8) Угол Y от

'9) Угол Y до

'10) Угол Z от

'11) Угол Z до

'12) шаг по t

'13) режим

'14) направление

'15) конец значение u

 

Здесь в МК заданы 5 объектов – в структуре сверху вниз: 1 – фон, 2- шар, 3 – Лодка, 4- направляющая шара, 5-направляющая лодки – так и должно быть, особенно наличие 4-х объектов снизу.   

 

Лодка и шар в Антарктиде.jpg

Показ шара Конюхову и пингвинам в Антарктиде

 

Куль21.gif

Здесь в анимации