Анимация для зрячих и слепых

См. также здесь

Фигуры моделируем трубчатыми конструкциями командой  « Обобщенная труба». На входе полилиния  (из группы вытащить). Рабочий инструмент также фракталы и анимация, используем их диалоговые окна.

Краб в ложках2.jpg

Диалоговое окно и пример формирования фракталов по схеме:
генератор, инициатор, прицеп

 

Анимация. Пример и диалоговое окно: 

анимация.jpg                    доллар2.gif

Мяч (красный)  задан в анимации (зафиксировано положение:  Конец t = 0.85)

Изменяя углы на  минус, можно объектам изменить верх/низ , вправо/влево фигуры

Футболисты4.gif

На ипподроме

 

бегун.jpg

Фрактал: на беговой дорожке

Бегун-по прямой.gifБегун-ан.gif

Анимация:  бег и сальто-мортале

Анимация Путин на о Пасхи.gif

Анимация: на острове Пасхи
( трубчатые конь и всадник)

Упражнения 1,2. Смоделировать  фрактал и анимацию  какой-либо фигуры в dxf-формате (взять в ОИХТ), задав ее трубчатой по контуру   

История анимации

Резюме

1906-1907 г. - Стюарт Блэктон снял мультипликационный фильм "Мечта курильщика ". На экране появлялась волшебная ручка, которая изображала фигуру курильщика, пускающего дым от папиросы, и рисовала силуэт женской фигуры. Дым распространялся по кадру. Фильм пользовался большим успехом по всему миру. А не попробовать ли нам сделать подобное.

http://vm/Art_vector/Ris/Znak_med_gif.gif  imagesCA9OSYU5.jpg     AG00052.gif   PE03339_.WMF

Слева  - анимации фигуры задается автоматически,
справа - кадровая прорисовка

Курильщика с трубкой нарисовать нет проблем – пускай он будет статичным. Дым пустить – облако через фрактал и анимацию. Женскую фигуру рисовать – сделать с десяток картинок разной стадии готовности и на них запустить анимацию (вызов из папки*). Так что все понятно – за дело!

Эврика! Мы сейчас делаем фрактал – вызов из папки  разных картинок по порядку или случайно. А почему бы не сделать вызов картинок с шагом – 6-20  картинок в секунду, правда, тут же нужна команда сохранения пошаговых картинок всей сцены.  

http://vm/Art_salon/Absract/Tuluz.jpg      http://vm/Art_salon/Absract/Tuluz2.jpg

Есть и другой прием – художественный – поэтапный автоматический режим изменение формы рисунка – как рисует художник, чиркая по фигуре, добиваясь ее законченности см выше в анимации и ниже два нарисованных момента анимации.

Учимся создавать анимэ-мультфильмы

 

1913 г. - Американец Джон Рэндольф Брэй в фильме "Сон художника" ("Тhe Artist's Dream") впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. Это был первый шаг по направлению к механизации аниматорского труда. В 1914 году Брэй начал серию "Полковник Враль" ("Сolonel Heeza Liar"), в которой впервые появился постоянный персонаж. Чем не наш капитан Врунгель. Множество сюжетов  на эту темы мы со студентами два года назад нарисовали. В нашем случае для слепых линии можно сделать объемно-трубчатыми - тактильно читаемые на гибком экране  – экран по пикселям – делается выпуклым-вогнутым, кстати, метод придуманный русским аниматором Алексеевым – с помощью иголок создавать анимацию.

ЖЗЛ1

Домовенок Кузя

Ой бяда, бяда. Разорение. Запасы не меряны.
Убытки не считаны. Разоримся по миру пойдем.

- Это что, сказка такая?

- Это жизня такая.

Другие примеры, в том числе с капитаном Врунгелем, см. здесь

 

Во Франции Александр Алексеев в фильме "Ночь на Лысой горе" на музыку М.Мусоргского впервые применил игольчатый экран. Это плоскость, покрытая сотнями тысяч дырочек, из которых высовываются или в которые втыкаются металлические стерженьки в разнообразных конфигурациях. С их помощью можно, используя игру света и тени, создавать сложные художественные композиции, производящие впечатление ожившей гравюры. В его первом игольчатом экране, созданном им совместно с будущей женой Клер Паркер, было 500000 иголок. Во втором экране, сделанном ими для фильма "Мимоходом" (1943) в Канаде в два раза больше. В 1973 году канадский мультипликатор Норман Мак-Ларен посвятил ему 39-минутный фильм "Игольчатый экран" ("Рinsсreen").

В анимации широко используются вырезанные фигуры, формы, склеенные из папье-маше или вылепленные из пластилина, гибкая проволока (шнур, трубка), готовые предметы (ready made), фотографии, коллажи, графика - то есть все то, что дает некоторую финансовую и временную экономию.

Электроника начинает играть все более значительную роль в кинопроизводстве. Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровой съемки, компьютерная графика).

1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе "Siggraph" демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).

Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно руками. В отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции, тут используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.

1999 г. - "Оскара" за специальные эффекты получает фильм "Куда приводят мечты" ("What Dreams May Come"), в котором фирма "Маss. Illusions" достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника "анимированного рисования"). В следующем году эта же фирма получает еще одного "Оскара" за спецэффекты в фильме "Матрица" ("Маtrix").
Компания "Пиксар" объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года "Жизнь жучков" ("Bug's Life").

«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.
Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху в картине, анимации. Как определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать. Чем и воспользуемся в анимации тактильного чтения образа:

Мадам1.jpg

Визуализация на ощупь. Однако, стоп! Слепой не только не видит,
но он и не ощущает – картина плоская, в придачу руки в перчатках
.
Зададим абрис фигуры трубчатым контуром и руки без перчаток:

·          

·         Мадам.jpg

·         Здесь контур задан, руки в готовности, ну и поехали:

Две руки ощупывают-18 кадров.gif

В файле gif 18 кадров – работает!

·